متاسفانه هنوز نسل کسانی که گیم کامپیوتری را مسخرهبازی و وقت تلفکردن میدانند، روی زمین باقی است. تا زمانی که تعدادیشان والدین و مدیر و معلم هستند، باید مقالاتی این چنین نوشته شود. لینگ شی یکی از نویسندگان فصلنامه مطالعات بازی است که نه تنها سعی میکند مردمان عبوس زمانه ما را قانع کند که گیمها را جدی بگیرند، بلکه برایمان توضیح میدهد باختن در بازی چه ارزش نمادین یگانهای دارد.
«انسانیت پیشرفت کرده است نه به این خاطر که جدی، مسئول و محتاط بوده است، بلکه به این خاطر که شاد، شورشی و نابالغ بوده است.» تام رابینز
درست نیست که تفریح را از دایره تجربیات متعالی خارج کنیم؛ لااقل همان چند تفریح معدودی که شکل و شمایل متینی دارند. همانطور که خواهیم دید، تفریح غریزه ارزشمندی است، بازیکردن ریشههایی قدیمیتر از نوع بشر دارد. بچههای پستانداران همگی بازی میکنند، البته چون قوانین خاص و مدونی ندارند، به آنها نام بازی (گیم) داده نمیشود. اما شباهت رفتارهای پستانداران و انسانها هنگام بازی بیش از شباهت بازیکردن و فیلم دیدن است. رفتارهای مربوط به بازی حتی ممکن است به تکامل هوش نیز مربوط باشد. توصیف اولیه داروین از تکامل شبیه بازی است. ما معمولا تمایلمان به بازی را بهعنوان حس تفریحکردن میشناسیم.
اگر اینطور باشد، پس تفریح امر بیارزشی نیست و استراتژیهای پیچیدهای از آن حاصل میشود.
اینکه برخی میگویند «بازی را یک دقیقهای میشود یاد گرفت اما یک عمر طول میکشد تا به آن تسلط پیدا کنی» درست است، چون استراتژی ساده شروع میشود و بعد پیچیده میشود. این همان غریزهای است که علم و هنر از آن منشعب میشود. تفریح ریشه خلاقیت است. انیشتن ریاضی را زمانی شروع کرد که عمویش آن را به عنوان بازی سرمایهگذاری به او معرفی کرده بود که میخواهد دزد زیرکی را به دام اندازد و راهحل این بازی همان به دام انداختن است. کشف ماهیت نور در میدان گرانشی لذت ساده و راحتی نبود، با این حال تفریح ممکن است سوخت اولیهاش بوده باشد. فی من زمانی جایزه نوبل را دریافت کرد که در حال پیگیری رسالهای بود که خودش از آن لذت میبرد و تفریحش محسوب میشد.
در بازی، تفریح با هنر در ارتباط است و منظور از هنر در اینجا عمدتا هنر ارزشمند است، هنر نهایی و تکامل یافته. گفتهای هست که هرچه بیشتر مطالعه کنی، ارسطو باهوشتر میشود. در یک بازی (کامپیوتری) هر چقدر بازیکن بیشتر در بازی دقت میکند، بازی عمیقتر میشود. زمانی که بازیکن، استراتژی کامل بازی را بشناسد، با بیشتر بازیکردن استراتژی بهتری نمییابد. زمانی که بازی، چیز بیشتری برای یاد دادن به بازیکن نداشته باشد، دیگر لذتی در آن نیست. هنگام بازی ذهن درگیر مراحل یادگیری یک سیستم به خصوص میشود و وقتی در بازی مهارت یابد دیگر چیز تازهای برای یاد گرفتن نخواهد داشت.
بنابراین، تفریح هنر بازی و هدف والایی است و لزوما بیارزش یا لذتی راحت و ساده نیست. کسی که با اشتیاق به انجام بازی کامپیوتری میپردازد، در حال صعود از مارپیچ هوش است. حتی استراتژیهای انتخابِ استراتژیهای بازی تکامل مییابد.
یکی از مهمترین مسائل گیمها مسئله حسرت است. به عقیده روانشناسان هر چقدر تفاوت میان واقعیت و دنیای جایگزین کمتر باشد، آدم بیشتر حسرت میخورد. به عنوان مثال دو مسافر پروازشان را در شرایط مساوی و با سختیهای یکسان از دست دادهاند، اما یکی به خاطر دو دقیقه تاخیر و دیگری به خاطر نیم ساعت. افسوس اولی خیلی بیشتر است، چون تفاوت میان واقعیت (تاخیر دو دقیقهای) و دنیای جایگزین (رسیدن به پرواز) بسیار کمتر است. در مراحل بازیکردن هم تصمیم اشتباهی که باعث به پایان رسیدن بازی (واقعیت) میشود، باعث میشود بازیکن افسوس بخورد که به سطح بعدی یا حل معمای بازی (دنیای جایگزین) دست نیافته. طراحان بازی هنگام تعیین میزان دشواری یک بازی سعی میکنند فاصله میان پیشرفت و شکست را به حداقل برسانند تا در نتیجه میزان افسوس بازیکن به حداکثر خود نزدیک شود یا به عبارت دیگر این امکان را که بازیکن بازی سیو شده را دوباره انجام دهد تا افسوس و حسرت خود را آرام کند، افزایش یابد.
ویژگی منحصربهفرد دیگر برخی بازیها شبیه سازی تراژیک باخت آدمی است.
گونزالو فراسکا مدیر سایت ludology.org معتقد است پیدا کردن بازیهای کامپیوتری «جدی» تقریبا غیرممکن است، خصوصا اگر بخواهی دنبال نوع تراژدیاش بگردی. به نظر او منطق دوگانه برد-باخت بازیها، کاربران را وا میدارد برای بردن به هر وسیلهای متوسل شوند و بنابراین هرگونه جدیت در محتوای آن را به راحتی تباه کنند. به عنوان مثال مکانیسمی که هدف و معنای بازیهای کامپیوتری جدی را ضایع میکند، قابلیت چندباره بازی کردن و برگرداندن افعال به حالت قبل و خنثی کردن کاری است که انجام شده. این مسئله اهمیت پیشرفت خطی به سمت مرگ را که در یک تراژدی کلاسیک تعبیه شده تضعیف میکند. رویکردهای فراسکا را که ریشه در اشکال سنتی تراژیک دارد، شاید بشود در بعضی بازیهای کامپیوتری خاص توجیه کرد، اما احتمالا این امکان را نادیده گرفته که بازیهای کامپیوتری اشکال تراژیک یا جدی خاص خودشان را دارند.
بازی «بدون برد» میتواند تراژدی تلقی شود، به عنوان مثال بازیای با این هدف که بازیکن هیچ وقت قرار نیست در آن برنده شود، نه به خاطر عدم توانایی کاربر بلکه به خاطر نفس طرح بازی که دارای شکلی تراژیک است. به عنوان مثال در بازی «محافظ نیویورک» صرفنظر از اینکه کاربر چقدر دیوانهوار به هواپیماهایی که برجهای دوقلو را هدف گرفتهاند شلیک میکند، سرنوشتش شکست است، چون افزایش تعداد هواپیماها با شلیکهای کاربر نسبت مستقیم دارد با بازی در فضاهای سپتامبر ۲۰۰۹ و زیر سایه تروریسم.
آدم به راحتی با ناتوانی محافظ در دفاع از برجهای دوقلو؛ و به طور نمادین جامعه، همذاتپنداری میکند و این ناتوانی حس تراژیک عجز و ناامیدی در مقابله با تروریسم را ایجاد میکند.
مثال دیگری از این شکل بدون برد، بازی خود فراسکاست با عنوان «کابل کابوم». فراسکا از کمبود بازیهای جدی شاکی بود؛ بازیهایی که از این رسانه به عنوان شیوهای برای ایجاد دیدگاهی فلسفی استفاده کرده باشند یا درک هنرمند از جهان را به نمایش بگذارند. «کابل کابوم» به طور قطع پاسخی است به این تقاضا.
باختن هدف رایج بازیها نیست و این هدف غیرمعمول به معنای نقطه پایانی بازیهای معمول نیست. در واقع پایانی استعاری است که فقط نوع خاصی از کاربر در مسیر رسیدن به آن میتواند معانی عامدانه «باختن» را درک کند. این بازیکنان ویژه را میتوان «بازیکنان مدل دست دوم» نامید که از تعریف امبرتو اکو از مدل خواندن گرفته شده است و اینجا به عنوان متفکر خارج از بازی شناخته میشود. «بازیکن مدل دست دوم» نمیداند بازی از او میخواهد چطور بازیکنی باشد و مهمتر اینکه چه کسی قرار است دقیقا بفهمد طراح چگونه میخواهد راهنمای بازیکن باشد. این متفکر خارج از بازی که در استراتژی طراح کندوکاو میکند، نقطه مقابل بازیکن مدل دست اول است که تنها تمرکزش روی فتح موانع یا حل معماهاست و «میخواهد بداند دقیقا چطور بازی پایان مییابد.» همچنان که خواننده دست اول مورد تعریف اکو تمایل دارد خودش را وارد روایت متن کند، حال آنکه خواننده مدل دست دوم میل دارد خود را از روایت جدا کند، با این هدف که استراتژی نوشتن نویسنده را بیابد.
کسانی که برای کودکان این سرزمین تلاش میکنند، باید کمک کنند تا برای همین بچهها تولیدات جدید و جذابی ارائه کنیم. در نظر داشته باشید که والدین اصولا باید با رایانه و طریقه استفاده از آن و تا حدی با بازیهای رایانهای و نحوه عملکردشان آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. معیارهای استفاده از بازیهای رایانهای را برای فرزندانشان مشخص کنند و به آنها بگویند که مجاز به استفاده از چه بازیهایی هستند. خودشان درصدد خرید بازیهای مناسب سن فرزندانشان برآیند یا لااقل آنها را در این راه همراهی کنند. با اتخاذ تدابیر صحیح اجازه ندهند که فرزندانشان از این بازیها استفاده کنند یا لااقل استفاده از آنها را به حداقل برسانند و دیگر این که آسیبهای اینگونه بازیها را برایشان شرح دهند.
میدانید نظر به پیشرفت علم و عرصه فناوری در این روزها، هر روز یک وسیله جدید به بازار میآید و فرزندان شما در بسیاری از مواقع خواهان به دست آوردن این وسایل و یا ابزار جدید هستند. توجه داشته باشید که همیشه قبل از تهیه این موارد، تحقیقات لازم را به عمل آورید تا بعد از خرید آن وسیله بهتر بتوانید برای فرزندتان توضیح دهید که به چه صورت استفاده کند.